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【世田谷ハツメイカー研究所】オンライン授業レポート③|スクラッチコース編|六芒星を描くプログラム
世田谷ハツメイカー研究所では、緊急事態宣言が発令された翌日4月8日からオンライン授業を行なっています。
スクラッチコースのオンライン授業では、「幾何学模様の性質を理解し、様々なプログラムの要素を使い、表現の幅を広げる」ということに取り組んでいます。
前回のブログでは、課題として行なっている「家を描くプログラム」を紹介しました。
家の形には、三角形と四角形が含まれています。
図形の特徴を学習しながら、授業を進めていきました。
今回は、少しレベルアップして「六芒星を描くプログラム」の授業を紹介します。
六芒星とは、このような形をしています。
授業に参加しているハツメイカー研究所の生徒に、六芒星の形の特徴を聞いてみました。
・大きい三角形が2つ
・小さい三角形が6つ
・真ん中に六角形
六芒星の特徴としては、この3つが挙がりました。
それでは、このことを意識して図形を描いていきたいと思います。
六芒星の描き方はいろいろなパターンがありますが、今回はまず中の六角形がない周りのみを描いていきます。
前回のように三角形の内角と外角が分かれば、描けそうです。
尖っているところは120度回し、緩やかなところは60度回すとします。
早速プログラミングしてみました。
まずは前回でも行なった通り、定義を作ります。
そして、引数を追加してあらかじめ大きさを自由に変えられるようにしておきます。
描いてみると、
周りの線を描くことができました。
※スプライト(キャラクター)は小さくしておくと、図形の線が見やすくなります。
ここまでスムーズに紹介してしまいましたが、子どもたちが行うときは何度もトライ&エラーをして、図形の性質について考えてください。
何度も図形を描いていくうちにステージが汚くなっていきます。
「初期設定」という定義を作って、ステージを常に綺麗に保つようにしましょう。
これをイベントブロックの下にくっつけることで、いつでも綺麗な状態で描くことができます。
先ほど周りの線が描けたので、今度は中の六角形を描いていきましょう。
六角形の外角は60度、内角は120度となります。
スプライトに図形を描いてもらうときには、外角を知っておく必要があります。
外角を計算するのは苦手という方は、多角形の外角の和が360度であるということを知っておくだけでも図形が描けます。
どういうことかというと、
360を描きたい図形の数で割ると外角が分かります。
そしてその図形の数をくり返せば良いということです。
他の多角形もこの法則で描けます。
六角形も「周りの線」と同じように定義を作っておきましょう。
こちらも同様に「大きさ」という引数を追加して、あとで自由に大きさを変えられるようにしておきます。
ちなみにこの引数「大きさ」は同じ、定義内でしか使えません。
他の定義やブロックには使うことができません。
そうしたらこんな形になると思います。
「周りの線」と「六角形」は、六芒星を描くためのパーツなので、この2つも定義「六芒星」を作ってまとめましょう。
これで、六芒星の大きさに好きな数値を入力すると、その大きさで描けるようになります。
30の大きさで六芒星が描けました。
大きいとステージにスプライトがぶつかってしまい、崩れてしまいます。
また「周りの線」を描いたあと、パンダが曲がっていると綺麗に六芒星が描けない場合があります。
「周りの線」を描いたあとに「パンダの向きを90度」にしておきましょう。
六芒星が描けたら、今度はたくさん並べてみましょう。
何度も描くために、スプライトのスタート位置を端に寄せておきましょう。
X座標の数値を変えることで、左右に移動することができます。
それでは描いてみます。
同じ場所に描かれるだけで、並べられませんでした。
どうしたら並べれるでしょうか?
描いたあとにスプライトを移動させなければいけませんでした。
一辺が30歩分だったので、30歩動かしてみます。
詰まってしまいました。
90歩にしてみると、
並べることができましたが、最後少しはみ出てしまいました。
ペンが下がりっぱなしだからですね。
1個ずつペンを上げたり下げたりするようにしてみましょう。
これで綺麗な六芒星を並べることができました。
色々な大きさ、数を並べられるかチャレンジしてみてください。
今回は、「六芒星を描くプログラム」の授業紹介でした。
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